接触到用户体验法则,是我之前异动时需要写工作交接文档,我是一个做任何事情都想要了解一下这个事情做到极致会是什么样子(虽然我不一定要做到极致)。于是我了解到了文档工程师这个职业,然后通过Nebula的一位文档工程师写的博客,了解到了用户体验法则。在这之前,我对设计人机交互之类完全没有概念,这几个法则倒是打开了我的眼界。

https://lawsofux.com/ 这是一个简单介绍用户体验法则的网站,我想结合我之前的经历和认知来介绍我对用户体验法则的理解。

Aesthetic-Usability Effect

Users often perceive aesthetically pleasing design as design that’s more usable.

这个法则,我觉得可以称之为一白遮百丑,人们自然会觉得好看的交互就是好用的,而且可以忍受好看的东西上的一点瑕疵。如果反向思维,如果有一些技术问题暂时无法解决,或许可以尝试先将交互美化一下,这样用户的容忍度就会高一些。

Doherty Threshold

Productivity soars when a computer and its users interact at a pace (<400ms) that ensures that neither has to wait on the other.

这个法则说交互时延要控制在400ms之内,这不仅仅对于单次操作来说,我认为最佳理解是,一定要在400ms内让用户有感知系统发生变化。不如进度条的话,应该至少每400ms都变化一下。

Purposefully adding a delay to a process can actually increase its perceived value and instill a sense of trust, even when the process itself actually takes much less time.

这一点很有意思,我不清楚增加延迟是怎么增加,我目前的理解是,为了在用户态获取更流畅的体验,我们可以改变时延。比如一个展示给用户看的进度条,可能前50%完成的非常快,每1%的进度在100ms内完成了,但是后50%会慢一些,需要1s,那我其实是可以将前面100ms的进度条故意设置为300ms才对用户显示增加,从而提高400ms延迟的进度条比率,这样用户的体验会更加连贯。再结合第一条,或许能更容易让用户等待进度完成。

Fitts‘s Law

The time to acquire a target is a function of the distance to and size of the target.

这个法则是说